最具元宇宙潜力的腾讯,为何迟迟没有VR头显?

2021-11-02

     2021年10月29日,扎克伯格在Facebook Connect 2021 大会上宣布公司改名为Meta,全面押注元宇宙的决心已经路人皆知。

作为全球社交巨头,在VR软硬件领域深耕多年的行业头部企业,Facebook也确实有这样的底气和动力。目前Facebook全球用户数量超30亿,其子公司Oculus品牌市占率高达61.15%。社交、游戏和头显,这三驾通往元宇宙世界的马车,Facebook已经坐拥其二。

  回顾过去20年互联网的发展史,几乎每个领域的头部企业,东西方都会出现互为镜像的现象,比如百度与谷歌,阿里与亚马逊,腾讯与Facebook等等,这种现象很可能在元宇宙时代很可能会得到延续,只是面对已经整装待阵的Facebook,东方社交巨头腾讯,又会为元宇宙交出怎样都的答卷?

  潜力:左手社交,右手游戏

  社交方面,腾讯是国内最成功社交应用QQ和微信的缔造者,二十年间无数公司曾对其发起冲击,但无一能撼动其地位。截止22020年底,微信、QQ用户数分别达到了12.12亿和6.17亿,全球范围内也只有Facebook能与之匹敌,这是腾讯进军元宇宙的基本盘和独家优势。

一旦时机成熟,跨时代技术应用和庞大用户群体耦合,将再次为腾讯带来爆炸性增长。

  目前腾讯在社交上的策略可以概括为:守正出奇。一方面维护住微信、QQ这两块自己的社交基本盘,另一方面开始向外寻求突破,比如其持股比例达49.9%的社交平台Soul,就是腾讯在元宇宙湖面投出的一颗石子——该平台今年的宣传语变成了“年轻人的社交元宇宙”。

  相比于传统社交软件,这款上线于 2016 年的社交APP在用户画像、匹配机制和沉浸式场景方面进行了深化,已经具备相当体量的用户基础和场景沉淀。

  对于腾讯来说,这颗石子能激起水花固然好,可以顺势建立元宇宙社交领先地位,但即使这个石子没有回声,腾讯也能闲庭信步,凭借自身巨额的财力,庞大的技术积累,以及遥遥领先的用户,它可以随时实现弯道超车。

  游戏方面,腾讯也在全线扩张。今年3月10日,腾讯参与投资的Roblox在纽交所挂牌上市,首次把元宇宙概念写进了招股书。上市首日收盘便大涨54.4%,市值较前一年的估值大涨10倍。腾讯还代理了国内版Roblox,显然对该类型游戏十分看好。

  随后的4月,腾讯40%持股的Epic Games,宣布完成10亿美元巨额融资用来打造元宇宙。Epic Games是一家3D内容及AR/VR内容开发商,其推出的开发平台CORE专注端游和主机,目前有2W名个人开发者,20%的中文社区渗透,专注虚幻4引擎的模块技术。

  今年9月份,腾讯还申请注册了“王者元宇宙”“天美元宇宙”等商标,腾讯对游戏的全民元宇宙化已然提上日程。

  根据2020年腾讯财报,其游戏收入达1561亿,占总营收的32%。《2020中国游戏产业报告》则显示,2020年中国游戏市场实际销售收入一共也只有2786.81亿元,腾讯一家占据了半壁江山。如果说腾讯做不了游戏元宇宙,那国内应该没有企业能做得了了。

  在技术储备方面,腾讯数据十分惊人。根据智慧芽最新数据,腾讯在全球126个国家/地区中,共有24000余件元宇宙相关专利申请,发明专利占99.74%,主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。

  其中一项核心技术专利,被引用次数高达110次,有12项重要专利被引用次数在50次及以上。虚拟现实 ( VR ) 专利申请数量为 709 项,高居全球首位,Facebook以270项排在第8位。

  左手游戏,右手社交,再加上自身海量技术积累,即使在全球范围内,腾讯也是元宇宙淘金者中最靓的仔,与正红的Facebook一时瑜亮。

  硬件:眼神很灼热,体力跟不上

  从技术研发成果上看,腾讯在元宇宙、VR相关技术上都已经具有相当规模的积累。但奇怪的是,近几年很少有腾讯VR硬件方面的消息,无论是6年Facebook收购Oculus,还是最近字节跳动收购pico,似乎都不能撩拨起它的竞争神经。

  唯一一次是在2016年,腾讯在全球合作伙伴大会上宣布将于17年发布VR头显,但直到2018年才勉强拿出一款名为TenVR的头显设备,超过500g的重量,偏大的体积和较低的分辨率,让其很快消失在公众视野之中,此后腾讯再也没有VR硬件相关消息传出。

  一边疯狂积累技术,一边又对硬件研发闭口不提,难道腾讯真如马化腾曾说的:不做手机和硬件,只要合作做生态?要知道,以近几年Quest 2飞速增长的销量来看,未来元宇宙也好,互联网3.0也罢,未来一旦成型,VR一体机绝对会是人手一个的终端设备,这块巨大的市场红利是任谁也无法视而不见的。

  在马化腾2015年表示不做硬件之后,实际上却是嘴上说不要,身体很诚实,陆续提出超过10款硬件产品。这些产品包括:

  借鉴日本游戏厂商,打造的可以在电视上用手柄玩Android 游戏的游戏主机Ministation;可以给车检测油量、里程等等数据的路宝盒子;对标百度同类产品的智能音箱听听;可以连接微信公众号,24 小时追踪小朋友的儿童手表 BABYWRU等等,如今这些产品大概已经没多少人记得了。

  所以关于硬件产品,困扰腾讯的问题并不是想不想做,而是历史经验告诉腾讯,与其做了之后总也做不好,还不如所行默默积攒技术,等时机成熟在进场分一杯羹,这是腾讯创立以来屡试不爽的路线。

  总结来说,社交、游戏才是腾讯进入元宇宙世界的筹码,但硬件这架马车不是为腾讯准备的。用大白话来说就是,腾讯不仅没有To B基金,硬件基因也非常薄弱,它也只能在自身擅长领域做文章,一旦越界往往投入和产出不成正比,难以持续。

  企业文化鼻祖埃德加沙因在《组织文化与领导力》中,曾对于文化这样定义:一个群体的文化可以被定义为,一个群体在解决外部适应性和内部整合性问题过程中所累积的共享习得;并已被充分证明了有效性,因此,被传递于新成员要求其以正确的方式来认知、思考、感知和行为表现。

  成立于1998年的腾讯,在其20多年的经营史中,必然面临过无数次的外部适应性和内部整合性,其独有的应对方式让它如今成为市值4.51万亿港元的巨头,这种成功经验已经潜移默化成为了企业文化的脉络,惟其如此腾讯才被称为腾讯,而不是阿里、华为等等其他公司。

  这一点也注定了,腾讯或许能在元宇宙时代占据主导地位,但用一款VR头显征服消费者这样的事,还是交给其他公司来做吧。

原文来自http://vr.sina.com.cn/news/hot/2021-11-02/doc-iktzqtyu4898593.shtml


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